วันจันทร์ที่ 2 ธันวาคม พ.ศ. 2556

Game Online กับการศึกษา

Game Online กับการศึกษา

ปัจจุบันอินเทอร์เน็ตถือว่าเป็นสื่อที่มีบทบาทสำคัญอย่างมากในโลกออนไลน์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกลุ่มเด็กและเยาวชน ซึ่งเป็นกลุ่มหลักในการใช้สื่ออินเทอร์เน็ต เพราะสามารถเข้าถึงและรับรู้ข้อมูลข่าวสารได้จากทุกมุมโลก

จากการสำรวจการมีและการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในครัวเรือนของสำนักงานสถิติแห่งชาติ พบว่า ประชากรอายุ 6 ปีขึ้นไป มีสัดส่วนที่ใช้อินเทอร์เน็ตเพิ่มขึ้นในทุกกลุ่มอายุ โดยเฉพาะกลุ่มวัยรุ่นที่มีอายุระหว่าง15-24 ปี มีสัดส่วนการใช้อินเทอร์เน็ตสูงกว่ากลุ่มอื่น จากร้อยละ 39.7 ในปี 2550 เป็นร้อยละ 51.9 ในปี 2554 และคาดว่าการใช้อินเทอร์เน็ตของกลุ่มวัยรุ่นนี้น่าจะมีแนวโน้มเพิ่มสูงขึ้นเรื่อยๆ

กลุ่มวัยรุ่นอายุ 15-24 ปี มักใช้อินเทอร์เน็ต ค้นหาข้อมูลทั่วไป/สินค้าหรือบริการมากที่สุด ร้อยละ 79.6 เล่นเกมส์ดาวน์โหลดเกมส์ร้อยละ 65.4 อ่านข่าวสาร หนังสือพิมพ์ แม็กกาซีนต่างๆ ร้อยละ 57.4 ดาวน์โหลดหนัง เพลง ดูทีวี วีดีโอ ฟังวิทยุ ร้อยละ 56.4 รับ-ส่งอีเมล์ ร้อยละ 55.9 เป็นต้น


เป็นที่ยอมรับว่าอินเทอร์เน็ตมีบทบาทต่อการเรียนรู้ของเด็กและเยาวชนมาก ประกอบกับรัฐบาลรณรงค์ให้ภาครัฐรวมทั้งสถาบันการศึกษาต่างๆ นำเทคโนโลยีเข้ามาสนับสนุนการเรียนการสอน เพื่อพัฒนาเด็กและเยาวชนให้มีศักยภาพด้านเทคโนโลยีและการสื่อสาร เพื่อเป็นการเพิ่มขีดความสามารถในการแข่งขันของประเทศอินเทอร์เน็ตจึงถูกใช้เป็นเครื่องมือสำคัญในการศึกษา ไม่ว่าจะเป็นการศึกษาออนไลน์(e-Learning) การแลกเปลี่ยนองค์ความรู้ต่างๆ ในสื่อออนไลน์ ซึ่งสามารถติดต่อสื่อสารระหว่างกันได้ทั่วทุกมุมโลก รวมทั้งนโยบายด้านการศึกษาของรัฐบาล เพื่อกระจายโอกาสทางการศึกษา และการเข้าถึงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร เช่น โครงการไซเบอร์สเกาท์ของกระทรวง ICT โครงการคอมพิวเตอร์แท็บเล็ตเพื่อการศึกษาสำหรับนักเรียนชั้นประถมปีที่ 1 และชั้นอื่นๆ ในอนาคตโครงการบริการเครือข่ายอินเทอร์เน็ตฟรีในพื้นที่สาธารณะ เป็นต้น


การเข้าถึงหรือการใช้อินเทอร์เน็ต ได้รับการพัฒนาให้มีความสะดวกสบายในการใช้ และสามารถเข้าถึงด้วยอุปกรณ์ที่ทุกคนคุ้นเคย คือ โทรศัพท์มือถือ ซึ่งเป็นอุปกรณ์ที่มีบทบาทต่อชีวิตประจำวันโดยเฉพาะวัยรุ่นเป็นอย่างมาก เนื่องจากสามารถพกพาได้สะดวกและใช้ติดต่อสื่อสารระหว่างกันได้อย่างรวดเร็วทุกที่ทุกเวลา นอกจากนั้นยังใช้ท่องอินเทอร์เน็ต เล่นเกมส์รับ-ส่งอีเมล์ ดาวโหลดเพลง รูปภาพต่างๆ และจากการผลสำรวจดังกล่าวยังพบอีกว่า วัยรุ่นอายุ 15-24 ปี ที่มีโทรศัพท์มือถือ และใช้โทรศัพท์มือถือ เพื่อเล่นเกมส์ต่างๆ มากถึงร้อยละ 42.2

จากจุดนี้เองทำให้สังคมเริ่มให้ความสนใจและห่วงใยเกี่ยวกับการใช้อินเทอร์เน็ตของวัยรุ่น จากผลการสำรวจพฤติกรรมบริโภคสื่อของวัยรุ่น ของบริษัท ซินโนเวต จำกัด ซึ่งเก็บข้อมูลจากกลุ่มอายุ 15-24 ปี ในหลายๆ ประเทศในแถบเอเชีย พบว่า วัยรุ่นไทยมีการใช้อินเทอร์เน็ตสูงถึง 3.1 ชั่วโมงต่อวัน และใช้เวลาในการเล่นเกมส์ออนไลน์ผ่านคอมพิวเตอร์และโทรศัพท์มือถือ รวมทั้งเกมส์อิเล็กทรอนิกส์แบบพกพาสูงที่สุด ครองแชมป์อันดับหนึ่งในเอเชีย คือ เฉลี่ยวันละ 60.7 นาที สูงกว่าค่าเฉลี่ยของวัยรุ่นในหลายๆ ประเทศ เช่น สิงค์โปร์ 59.4 นาที/วัน ฮ่องกง 56 นาที/วัน เกาหลี 46 นาที/วัน และจีน 43.2 นาที/วัน เป็นต้น


เมื่อเปรียบเทียบพฤติกรรมของวัยรุ่นไทยกับประเทศอื่น ที่มีศักยภาพทางด้านเทคโนโลยีสูงกว่าไทยแล้ว จะเห็นว่าวัยรุ่นไทยนับว่าน่าเป็นห่วงมาก หากวัยรุ่นรู้จักใช้เวลาส่วนที่เหลืออีกประมาณ 2 ชั่วโมงนั้น ไปใช้อินเทอร์เน็ตในทางสร้างสรรค์ เช่น ค้นหาข้อมูลเพื่อการศึกษา เรียนรู้ อ่านข่าวสารต่างๆ รับส่งอีเมล์ หรือทำธุรกิจการค้า e-Commerce อินเทอร์เน็ตก็จะเป็นแหล่งเรียนรู้ที่มากด้วยประโยชน์สำหรับวัยรุ่น แต่ถ้าเด็กและเยาวชนไม่สามารถจัดระเบียบการใช้อินเทอร์เน็ตให้มีเหมาะสม ขาดวิจารณญาณ ขาดความรู้เท่าทัน ก็จะส่งผลเสียต่อการเรียนและสุขภาพของวัยรุ่น และไม่เพียงแต่ตัววัยรุ่นเท่านั้น ยังส่งผลกระทบถึงสังคมและครอบครัว จนอาจก่อให้เกิดความขัดแย้งและนำไปสู่ปัญหาระดับชาติได้ในที่สุด

จึงเป็นหน้าที่ของทุกภาคส่วน ทั้งสถาบันครอบครัว สถาบันการศึกษา ชุมชน รวมทั้งสถานประกอบธุรกิจที่เกี่ยวข้อง ควรจะหันมาให้ความร่วมมือช่วยกันดำเนินงานที่รับผิดชอบอย่างเหมาะสม และช่วยกันสอดส่องดูแลพฤติกรรมของเด็กและเยาวชน ซึ่งจะเป็นอนาคตของประเทศต่อไป

แหล่งที่มา http://service.nso.go.th/nso/nsopublish/citizen/news/news_internet_teen.jsp

ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น